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Gastos com Realidade Aumentada e Virtual somarão quase US$ 60 bi em 2026, diz IDC

Segundo o estudo, a Realidade Virtual será responsável por mais de 70% de todos os gastos com AR/VR ao longo da previsão de 2022-2026

Gastos com Realidade Aumentada e Virtual somarão quase US$ 60 bi em 2026, diz IDC

Os gastos mundiais com Realidade Aumentada e Realidade Virtual (AR/VR) devem chegar a US$ 13,8 bilhões este ano e crescer para US$ 50,9 bilhões em 2026, de acordo com o relatório Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide da IDC. A taxa de crescimento anual composta (CAGR) de cinco anos para gastos com AR/VR será de 32,3%. A Realidade Virtual será responsável por mais de 70% de todos os gastos com AR/VR ao longo da previsão de 2022-2026, enquanto os gastos gerais serão divididos quase igualmente entre aplicativos comerciais e de consumo.

“O mercado AR/VR tem dado passos lentos, mas seguros nos últimos anos e está prestes a dar passos mais longos nos próximos anos”, disse Ramon T. Llamas, diretor de Pesquisa de Dispositivos Móveis e AR/VR da IDC. “Os hardwares anunciados recentemente e futuros das principais marcas mostram melhorias claras em relação aos dispositivos de primeira geração. A proliferação mais profunda nos casos de uso atuais e a adição de novos destacam a versatilidade que o AR/VR traz. E, junto com eles, há toda uma série de serviços para ajudar a fazê-los acontecer. O resultado: um mercado maduro pronto para prosperar para consumidores e usuários comerciais”, completou.

Os setores que apresentarão o maior crescimento de gastos durante o período de previsão serão saúde, telecomunicações, governo estadual/local e serviços públicos

Os casos de uso comercial nomeados que devem receber os maiores investimentos de AR ao longo da previsão são manutenção industrial e treinamento. Juntos, esses dois casos de uso representarão quase um terço de todos os gastos relacionados a AR. Em investimentos em tecnologia de RV, os dois maiores casos de uso comercial nomeados são encontrados em treinamento e colaboração, capturando quase 44% do mercado até 2026.

Em comparação, os dois principais casos de uso do consumidor – jogos de Realidade Virtual e jogos de Realidade Aumentada – crescerão para cerca de 25% de todos os gastos com AR/VR até o final da previsão.

Os casos de uso que terão o crescimento de gastos mais rápido durante o período de previsão são resposta de emergência (82,9% CAGR), jogos de Realidade Aumentada (57,8% CAGR), videografia interna (47,8% CAGR) e colaboração (42,7% CAGR). Prevê-se que dezesseis outros casos de uso tenham CAGRs de cinco anos de 30% ou mais.

“A IDC apresentou 34 casos de uso comercial adicionais ao Guia Mundial de Gastos com AR/VR em 2022, incluindo casos de uso minimamente integrados, altamente móveis e remotos, bem como colaboração virtual emergente.” disse Marcus Torchia, vice-presidente de Pesquisa de Data & Analytics. “As empresas implementam investimentos em AR e VR de várias maneiras, incluindo abordagens centradas em fones de ouvido e centradas em dispositivos pessoais, bem como no local e por meio de implementações suportadas por serviços de Nuvem. Essa flexibilidade está permitindo que as empresas obtenham retornos positivos e períodos de retorno curtos em seus investimentos”, comentou.

Embora os gastos comerciais fiquem atrás dos gastos do consumidor em geral, espera-se que vários setores façam fortes investimentos em aplicativos AR/VR nos próximos cinco anos. Os maiores investimentos virão de manufatura discreta, provedores de saúde, serviços profissionais, educação e varejo. Os setores que apresentarão o maior crescimento de gastos durante o período de previsão serão saúde, telecomunicações, governo estadual/local e serviços públicos.

Do ponto de vista da tecnologia, os head-mounted displays (HMDs) autônomos e cabeados representarão mais de um terço de todos os gastos com AV/VR ao longo da previsão, seguidos por software, que crescerá para mais de um quarto de todos os gastos até o final da previsão. Dispositivos host e HMDs conectados terão o crescimento de gastos mais rápido, com CAGRs de cinco anos de 59,5% e 57,9%, respectivamente. O software também experimentará um forte crescimento com um CAGR de 41,3%.

Em termos geográficos, os Estados Unidos fornecerão os maiores totais de gastos com AR/VR, respondendo por mais de um terço do mercado ao longo da previsão. A China será a segunda maior região, crescendo para quase um quarto do mercado geral em 2026, com um CAGR de cinco anos de 42,2%.

Serviço
www.idc.com

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