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Tecnologia: “boom” dos games pode contribuir com educação de base até profissionalizante

Os últimos anos resultaram em profundas transformações na sociedade e aos poucos podemos observar com mais detalhes o que foram mudanças momentâneas e o que deverá se manter no futuro. Um dos grandes exemplos é a indústria dos jogos, que cresceu exponencialmente de 2020 para cá e que deve seguir nesse ritmo pelas próximas gerações. Um levantamento da Newzoo para este ano indica que cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogarão neste ano, movimentando um total de US$ 196,8 bilhões ao redor do mundo.

Dentre as principais plataformas, o segmento que mais deverá gerar renda é o mobile, com cerca de 103,5 bilhões de dólares da fatia total. Este grupo de dispositivos trazem consigo a praticidade de irem para qualquer lugar com o jogador, bastando apenas o game no dispositivo, seja ele específico para mobile, como os smartphones e tablets, ou disponível para computadores, como os notebooks, uma boa conexão e claro, duração de bateria.

No Brasil, o número de usuários de jogos eletrônicos atingiu 74,5% neste ano, segundo levantamento anual realizado pela Pesquisa Game Brasil (PGB). Ou seja, mesmo com o recuo da pandemia e o retorno às atividades presenciais, grande parte da população permaneceu com o entretenimento focado nos games. Um ponto a ser analisado, porém, é que ao mesmo tempo que os usuários se divertem com os jogos, é possível aprender diversas novas habilidades com eles. Uma segunda língua, por exemplo, é uma delas.

Além disso, o setor da educação também precisou se adaptar, migrando aulas presenciais ao modelo remoto e até os dias de hoje, híbridos, já que alguns cursos ainda não retornaram (e provavelmente não retornarão) completamente e seguem se dividindo entre as telas e as salas das escolas e universidades. Assim, o conceito de “gamificação”, em que o aprendizado passa pelos jogos e torna-se bastante atrativo aos estudantes, pode ser aproveitado pelas instituições de mais diferentes formas, desde utilizá-los para facilitar o aprendizado de determinados assuntos, até para uma profissionalização no ramo.

Segundo um estudo publicado no periódico Frontiers In Psychology, nos EUA, houve um aumento de 500% no número de programas e torneios de desenvolvimento de e-sports do ensino médio e fundamental entre os anos de 2018 e 2019. O mesmo estudo ainda indica que pesquisas científicas mostram qut os e-sports, por sua vez, teriam o potencial de impactar positivamente o desenvolvimento da comunicação, trabalho em equipe, habilidades de resolução de problemas, habilidades profissionais e acadêmicas e aprendizado emocional.

A exemplo, uma universidade na Coreia do Sul anunciou no fim do ano passado que iniciaria o primeiro curso de pós-graduação interdisciplinar do país em e-sports. A ideia foi impulsionada pela inclusão dos e-sports nos Jogos Asiáticos de Hangzhou, China, que acontecerão em 2023, junto da categoria de esportes que inclui o xadrez, por exemplo. Assim, os alunos receberão um título de mestrado em ciências dentro do programa de e-sports, a fim de auxiliá-los a se tornarem profissionais que podem participar de competições da modalidade ou da própria indústria.

Aqui no Brasil, este é um movimento que ainda caminha devagar, mas que deve crescer, principalmente com o incentivo das equipes de e-sports, streamers e a consolidação da comunidade gamer. Algumas aberturas para o uso de jogos eletrônicos nas escolas já existem, como o projeto aprovado pela Comissão de Educação da Câmara dos Deputados no ano passado, instituindo a
Política Nacional de Estímulo ao Uso de Jogos Eletrônicos na Educação Básica (PNJE). De acordo com a Câmara, o objetivo é aprimorar a aprendizagem por meio do uso de jogos eletrônicos, conectados ou não à internet. O foco inicial está nos ensinos de base, como uma ferramenta importante para ajudar a combater a evasão escolar e ampliar o acesso ao mundo digital.

O brasileiro é muito conectado às novas tecnologias e isso é visível pela presença massiva nas redes sociais, a alta procura por notebooks e smartphones, e a adesão a cada nova tendência que desembarca por aqui. Portanto, sabemos que temos muito espaço para crescer, muitos profissionais para ingressarem nesse segmento e diversas plataformas a serem exploradas. É um caminho para um país que tanto tem contribuído para a indústria dos jogos em todo o mundo, poder participar de forma ativa desde o rascunho de um novo título, passando pelo desenvolvimento até às competições profissionais dos mais diversos games.

Por Priscila Bianchi, gerente de Consumo da AMD Brasil.

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