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Metaversos, Avatares e Direitos Autorais e de Imagem

A possibilidade de expansão sem fim da tecnologia desafia os profissionais dedicados ao direito de imagem e direitos autorais a atuarem de forma proativa na preservação do patrimônio intelectual criado e construído por seus clientes. Neste momento em que se mostram as possiblidades de uso de ambientes imersivos como os recém-apresentados por Meta (ex Facebook) e Microsoft, cabe atenção redobrada para esses processos que pretendem levar parte significativa de seus usuários (2,9 bilhões Facebook e 1,3 bilhão somente Windows 10) para mundos virtuais capazes de reproduzir experiências da vida real como nenhuma experiência anterior propiciou.

Pode-se dizer que situações que demandaram este tipo de atenção ligadas à tecnologia teriam começado com o famoso Photoshop, aplicativo de edição de imagens da família Adobe, desenvolvido por Thomas Knoll e lançado na década de 90. O uso desse recurso, à época possível apenas por profissionais, passou a ser discutido vastamente pelo fato de, muitas vezes, desvirtuar a imagem original impactando até mesmo no não reconhecimento da pessoa fotografada. O recurso foi se aprimorando e hoje já são inúmeros os aplicativos que possibilitam a edição da imagem, tais como FaceApp, Snapseed, Pixlr, Cymera, entre outros, os quais podem ser operacionalizados facilmente por qualquer pessoa.

Com o advento das redes sociais, comunicação virtual veloz e recursos cada vez mais avançados, os filtros aparecerem e o que era uma brincadeira que incluía orelhinhas de cachorro e carinha de borboleta em uma fotografia, passou a ser poderosa ferramenta para imagem instantânea. Hoje é possível que a pessoa edite e altere a imagem de tal forma que escolhe a versão que quer ser reconhecida e identificada, o que muitas vezes modifica a própria realidade. Dela, dos outros e de qualquer contexto que se deseje inserir e modificar.

Por conta disso, um dos mais desafiadores segmentos – dentro todos envolvidos nestas ferramentas à disposição dos usuários – é a de aplicações dedicadas à relação virtual nas quais pessoas assumem figuras gráficas conhecidas por avatares para se conectarem entre si. Estas experiências foram desenvolvidas e são ainda vivenciadas em apps como Second Life, Habbo Hotel, IMVU, Club Penguin, Decentraland, Twintry, World of Warcraft e Red Light Center, para nos centrar nos mais utilizados por pessoas de todas as idades, credos e hábitos. Cada um destes apps têm ao menos 8 milhões de usuários, sendo que Warcraft é jogado mensalmente por 29 milhões de pessoas. Segundo a ONU, estima-se que 4,9 bilhões de pessoas do planeta acessaram a Internet em 2021.

É dentro desse cenário em expansão que surge o Metaverso, espaço virtual que se propõe a conectar o mundo físico ao digital. Nele, é possível que o usuário seja representado por um avatar e realize diversas atividades do cotidiano, como ir a uma reunião, fazer compras, visitar um empreendimento imobiliário. Situações “virtuais” com efeitos práticos no mundo “real”. O Mesh da Microsoft de experiência holográficas compartilhadas com avatares de si mesmo está vindo com força e sua tecnologia de Realidade Aumentada pode tornar real o OASIS encenada em Ready Player One, filme roteirizado a partir do romance de Ernest Cline.

Assim, cada usuário adota para si um avatar, que pode decorrer da própria imagem da pessoa editada ou de uma outra imagem, desenho, mutação, criada especialmente para navegar nesse novo universo, podendo o usuário escolher a imagem que gostaria de atribuir a si próprio na atividade a ser realizada num metaverso.

Com essa possibilidade de mutação da imagem, dentre tantos impactos no âmbito jurídico que o Metaverso vem trazendo, uma questão bastante discutida é relativa à proteção jurídica dos avatares e sua relação com o direito de imagem e direitos autorais.

Esses avatares seriam protegidos pelo direito de imagem ou pelos direitos autorais? Qual instituto melhor se aplicaria à questão? Não obstante a ausência de legislação e jurisprudência sobre o tema, não resta dúvida de que no caso do “avatar”, sua utilização deve respeitar o direito de imagem e dos direitos autorais.

O Direito de Imagem é amparado pela Constituição Federal artigo 5º, inciso X e pelo Código Civil Brasileiro e protege a imagem de pessoas incluindo semblantes e partes distintas do corpo. Já as obras intelectuais artísticas, incluindo os programas de computador, são protegidas pela Lei de Direitos Autorais (Lei 9610/98).

Assim, decorrendo o avatar da imagem original do usuário, sua utilização prescinde de autorização. Se não, para a utilização de qualquer outra forma de representação devem ser respeitadas as regras atinentes à utilização da imagem. Paralelamente, se considerarmos que a utilização das ferramentas na plataforma para mutação, transformação da imagem, passamos a aplicar também os direitos autorais daquele que transformou a imagem em uma obra artística. Aqui, para elucidarmos, cabe um exemplo do mundo analógico que é a utilização de caricaturas que depende da autorização do caricato e do desenhista.

No mundo digital, os avatares muitas vezes são representações fidedignas das pessoas e em uma linha muito tênue com a aplicação dos recursos podem virar personagens.

Desta forma é de suma importância que as plataformas deixem clara as regras no momento da criação do avatar, preservando o direito dos usuários e dos programadores que eventualmente promovam a mutação desejada, evitando assim discussões futuras.

Por Mariana Valverde, advogada especializada em propriedade intelectual, sócia de Moreau Valverde Advogados.

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