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Tecnologia e educação: como a gamificação auxilia no processo de aprendizagem

Em tempos de pandemia, a educação no Brasil sofreu consequências. As escolas precisaram migrar da Metodologia Presencial para a Metodologia Híbrida. Alunos foram obrigados a se adaptar a um modelo de aula online, bem como os professores e diretores. E é aí que se destaca a importância da tecnologia.

Em um mundo no qual a geração Z (aqueles que nasceram até 2010) está mais adaptada às tecnologias, os professores nascidos até a geração millenium (1996) foram obrigados a virar “Youtubers”! Além das aulas online ao vivo, eles também têm, muitas vezes, que preparar gravações de aulas extras e editar esse material, antes de enviar aos alunos.

Nessa visão, as escolas que estavam mais adaptadas ao ensino online saíram ganhando. Os alunos não foram totalmente prejudicados devido ao extenso material disponível e, com isso, continuaram normalmente seus estudos em casa.

A gamificação, método que usa todo o conceito de um game, como seu design e estratégias, em diversas áreas normalmente não relacionadas a jogos, é novidade no Brasil e, algumas escolas já estão aderindo. Com essa metodologia de ensino, o aluno se torna autor da sua jornada de ensino e, assim, completa seus estudos e tem grande desempenho.

O objetivo é estimular a produtividade através das metas atingidas e das recompensas oferecidas. A cada exercício finalizado, o estudante atinge uma pontuação específica e “passa de fase” no jogo do aprendizado. Essa pontuação gera um ranking onde é possível que os pais, professores e diretores acompanhem a evolução e o conhecimento adquirido, sem que ele fique refém de um único dia de prova.

O termo gamificação vem de “gamification” e foi criado por Nick Pelling em 2003. Somente em 2010, quando a game-designer Jane McGonigal escreveu o livro “A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo”, é que ele ganhou popularidade. De acordo com uma pesquisa feita pelo Talent LMS em 2019, 89% dos alunos disseram que um sistema de pontos aumenta seu interesse em aprender no ensino à distância.

Quando se modifica o espaço de aprendizado, gera-se maior engajamento através do aluno. Com a gamificação, desperta-se a curiosidade! E o mais importante: é um método que pode ser usado em qualquer idade não só para adolescentes, pois faz com que os alunos explorem o seu melhor. O site de estatísticas Newzoo afirmou que, em 2020, o faturamento no mercado de games foi de US $159,3 bilhões!

De acordo com a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), atualmente mais de 70% dos brasileiros utilizam algum jogo para se divertir; são mais de 35 milhões de pessoas jogando no Brasil! E unir esse público interessado em games com a educação é um ótimo ponto de partida, afinal, os jovens de 16 a 24 anos representam 32,5% do público que joga.

A tecnologia sempre foi vista como um apoio ao ensino tradicional e, por isso, hoje é essencial investir para que as crianças e adolescentes tenham acesso ao que há de mais moderno e não sejam prejudicados no ensino à distância. Ter acesso a aulas online, materiais de apoio e até mesmo a vivência trabalhista em si (no caso do ensino técnico) é de extrema importância para se ter sucesso e assim formar excelentes profissionais.

Por Rogério Félix, diretor da formação de desenvolvimento de games da Escola Zion.

 

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