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Mesmo com o fim da pandemia, mercado de games permanecerá aquecido

Estudo global da IDC e LoopMe mostra que o tempo gasto com jogos aumentou e não deverá diminuir nos próximos dois anos

Mesmo com o fim da pandemia, mercado de games permanecerá aquecido

A IDC e a plataforma de publicidade LoopMe, anunciaram os resultados de uma pesquisa global de consumidores, que avaliou como a atividade de jogos em dispositivos móveis provavelmente será afetada após o desaparecimento da pandemia de Covid-19. A pesquisa revelou um aumento acentuado na jogabilidade móvel desde o início da pandemia – 63% dos entrevistados relataram um aumento no tempo de jogo, mais ainda em países duramente atingidos pela pandemia – com 75% do aumento líquido na atividade de jogos móveis devendo permanecer no “novo normal” a ser estabelecido nos próximos dois anos.

Do ponto de vista do anunciante da marca, uma conclusão particularmente interessante da pesquisa foi que os jogadores móveis têm um poder de compra geral significativo e estão tomando decisões de compra críticas para suas famílias

A IDC fez parceria com a LoopMe para desenvolver e analisar uma pesquisa com jogadores móveis em seis países, perguntando aos entrevistados sobre suas atividades de jogos existentes, bem como suas intenções em relação aos compromissos futuros de tempo de jogo após a pandemia estar em grande parte em seus países de origem. A pesquisa no idioma local foi enviada a aproximadamente 3.850 usuários de smartphones nos Estados Unidos, Reino Unido, Japão, Alemanha, Brasil e Cingapura em abril, e os resultados foram analisados ​​em maio de 2021. Esses países foram selecionados, em parte, para obter uma mistura de países com alto impacto da Covid-19 e países de baixo impacto. Os dados foram normalizados para contabilizar a população e as divisões de gênero por país.

“Dois dos sinais mais claros e importantes que encontramos nos resultados da pesquisa foram que a atividade de jogos para celular tendia a aumentar mais nos países com as taxas de mortalidade pela Covid-19 mais altas e que os jogadores nesses mesmos países esperavam um retrocesso maior nos jogos, uma vez a pandemia diminuiu em comparação com os jogadores em países que tiveram baixas taxas de mortalidade de doença”, disse Lewis Ward , diretor de Jogos e Pesquisa VR/AR da IDC. “Esta última mudança, que deve se propagar globalmente nos próximos 12 a 24 meses, provavelmente terá implicações importantes para os desenvolvedores e editores de jogos, bem como para aqueles envolvidos na publicidade de jogos móveis”, comentou

Entre os destaques do estudo, verificou-se que nos seis países pesquisados, mais de dois em cada três proprietários de smartphones relataram ter jogado pelo celular nos últimos meses; e que 63% dos entrevistados aumentaram o tempo de jogo em dispositivos móveis após o início da pandemia.

Tendências

Foi encontrada uma correlação entre o aumento dos compromissos de tempo de jogo em dispositivos móveis e os efeitos da pandemia local (especificamente, a taxa de mortalidade per capita pelo Covid-19). Além disso, três em cada quatro jogadores móveis relataram jogar para se divertir ou apenas para passar o tempo; 4% disseram que estavam jogando para se envolver em interações sociais virtuais seguras, que são apoiadas especialmente por jogos multiplayer ao vivo – de forma mais ampla, parece que os jogos para celular multijogador ao vivo tiveram desempenho superior em 2020. O estudo mostrou que 6% da comunidade de jogadores móveis de hoje não jogava antes da pandemia; esses novos jogadores pareciam inclinar-se para o sexo masculino e alguns anos mais jovens do que a base mais ampla de jogadores móveis pré-pandêmicos.

Após o fim da pandemia (presumivelmente no final de 2022 na maioria dos países), parece que 25% do aumento líquido na atividade de jogos para celular induzido pela pandemia se dissipará e 75% do aumento líquido permanecerá indefinidamente; este “novo normal” irá variar substancialmente por país, no entanto, em parte com base na gravidade da pandemia local

Em grande parte devido aos efeitos da pandemia, a base mundial de jogadores que jogavam em um smartphone ou tablet slate mensalmente saltou 12% em 2020 em comparação com 2019, para cerca de 2,25 bilhões no ano passado. A maioria dos jogadores em dispositivos móveis toma decisões críticas de compra para suas famílias

“Do ponto de vista do anunciante da marca, uma conclusão particularmente interessante da pesquisa foi que os jogadores móveis têm um poder de compra geral significativo e estão tomando decisões de compra críticas para suas famílias”, disse Rachel Conforti, vice-presidente de Marketing da LoopMe. “Isso representa uma grande oportunidade para os anunciantes de marcas alavancarem os canais móveis do jogo em seus gastos gerais com anúncios, a fim de alcançar os consumidores que tomam decisões onde eles passam muito tempo – jogando em seus smartphones e tablets”, observou.

Serviço
www.idc.com

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