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Mercado de jogos eletrônicos movimenta US$ 300 bi ao ano

Estudo da Accenture revela os fluxos de receita em rápido crescimento dessa indústria, os impulsionadores do crescimento e as oportunidades

Mercado de jogos eletrônicos movimenta US$ 300 bi ao ano

Um novo estudo realizado pela Accenture avalia que o valor total da indústria de jogos eletrônicos excede US$ 300 bilhões por ano, mais do que os mercados de filmes e música juntos, e foi impulsionada por um aumento dos jogos móveis e uma ênfase na interação social durante a pandemia de Covid-19. O relatório Gaming: the new superplatform investigou 4 mil jogadores em quatro dos maiores mercados de jogos – China, Japão, Reino Unido e Estados Unidos – para entender as necessidades dos jogadores e os impulsionadores do crescimento massivo da indústria. Combinados, esses mercados representam 47% de todos os jogadores globalmente e 64% de todos os gastos diretos do consumidor em jogos.

O mercado de jogos está cada vez maior. É popular em todos os cantos do globo, em todas as idades e em todos os grupos demográficos. Estima-se que sejam mais de 2,7 bilhões de jogadores no mundo todo, que estão gastando cada vez mais tempo jogando, e cada vez mais é uma atividade social e comunitária. Os limites desse crescimento permanecem desconhecidos.

Essa expansão contínua do mercado tem enormes implicações para os muitos negócios que operam no ecossistema de jogos, incluindo desenvolvedores, distribuidores, criadores de conteúdo e plataformas de jogos. Nesta visão geral, o estudo explora os fluxos de receita em rápido crescimento da indústria, os impulsionadores do crescimento, as mudanças demográficas do universo dos jogos e a crescente importância das interações sociais dos jogos. Em termos simples, todos esses números somam uma coisa: oportunidade para as empresas prontas para assumir o compromisso.

A Accenture estima que o valor total da indústria de jogos já exceda US$ 300 bilhões. Isso vem dos US$ 200 bilhões em gastos diretos em consoles, software e assinaturas, compras no jogo e receitas de anúncios móveis. Com mais US$ 100 bilhões em valor de setores adjacentes, como dispositivos móveis, PCs para jogos, periféricos e comunidades relacionadas a jogos.

Alcance econômico

De acordo com o relatório, o impacto dos jogos no entretenimento e na cultura globalmente também é significativo – abrangendo franquias de filmes de sucesso, torneios em arenas, brinquedos e muito mais. E as inovações nascidas nos jogos estão sendo amplamente utilizadas em outros setores também, desde medicina e defesa, até treinamento e educação corporativa. Na verdade, uma das partes da plataforma Roblox que mais cresce é o ensino fundamental e médio.

Todo o conceito de gamificação, agora amplamente aplicado em muitas indústrias, usa pilares de design de jogos como emblemas, pontos e classificações para educar e envolver os usuários. Enquanto isso, as plataformas de jogos evoluem para plataformas sociais digitais, em que os jogadores podem se encontrar, comunicar, assistir a eventos transmitidos ao vivo, ouvir música e até fazer compras.

A adoção generalizada de smartphones em todo o mundo está trazendo novos jogadores para o mundo dos games. E os dispositivos móveis continuarão a permitir novas oportunidades nos jogos que simplesmente não existiam há apenas alguns anos. Mas, em vez de canibalizar os mercados existentes para jogos de console e PC, a indústria se adaptou enfatizando cada vez mais a dimensão social dos jogos. À medida que isso acontece, ocorrem novos níveis de engajamento, com diferentes grupos se voltando para a competição online.

Alguns líderes da indústria reconheceram que os jogos não são mais uma indústria centrada no produto. Em vez disso, estão se tornando negócios contínuos orientados a serviços, que colocam a experiência do cliente em primeiro lugar. E isso significa que, para realizar todo o seu potencial, a indústria de jogos deve equilibrar as necessidades de seus mais novos entrantes – e os 400 milhões de novos jogadores esperados nos próximos anos – com as expectativas dos fãs de jogos históricos, muitos dos quais ainda são os clientes mais lucrativos da indústria.

Perfil dos jogadores

A pesquisa mostra que o estereótipo de homens jovens que constituem a maioria dos jogadores está longe do alvo. Principalmente como resultado da ampla adoção de dispositivos móveis, agora há quase tantas mulheres (46%) quanto homens (52%), com 2% se identificando como gênero não binário ou optando por não responder.

Os novos jogadores de hoje (que jogam há quatro anos ou menos) são em média mais jovens: 32 anos contra 35 para aqueles que jogam há cinco ou mais anos. Enquanto 30% dos novos jogadores têm menos de 25 anos, apenas 21% dos jogadores experientes se enquadram nessa faixa etária. O estudo identificou uma maior representação do sexo feminino entre os novos jogadores: elas representam 60% dos novos jogadores, em oposição a 39% dos jogadores experientes. E um terço dos novos jogadores se diz não branco, em comparação a apenas 24% daqueles que jogam há mais tempo.

As pessoas estão jogando em consoles, dispositivos móveis e PCs. Embora a popularidade relativa de diferentes gêneros de jogos varie por dispositivo, jogos de tiro em primeira pessoa, RPG, arena de batalha multiplayer online e jogos no estilo Battle Royale são os mais populares. Mais da metade dos jogadores indica que já jogou jogos de plataforma cruzada, com os novos jogadores (60%) significativamente mais propensos a ter feito isso do que os experientes (50%).

Mas tão significativo quanto o que eles estão jogando e os dispositivos que estão usando, é com quem estão jogando. O lado social é uma atração grande e crescente – 84% dizem que os videogames os ajudam a se conectar com pessoas que compartilham seus interesses. E eles também estão jogando para conhecer novas pessoas. Isso se tornou ainda mais importante durante a pandemia, com três quartos dos jogadores dizendo que mais de suas interações sociais agora ocorrem em uma plataforma de jogo ou outra. No geral, está claro que os videogames desempenharam um papel fundamental em ajudar os jogadores a manter contato com os amigos.

Recomendações

Com o crescimento explosivo dos jogos, a expansão do uso entre dados demográficos e o aumento do desejo do cliente por interações sociais, as empresas de jogos devem aumentar seu foco na experiência do usuário. O jogo não é mais centrado no produto. É uma indústria de serviços e, à medida que as interações sociais e de plataforma cruzada se tornam cada vez mais difundidas, o que os usuários veem e fazem fará toda a diferença.

No geral, a indústria de jogos parece pronta para continuar em sua invencibilidade para registrar uma pontuação vencedora. Mas com tantos novos jogadores diversificados entrando o tempo todo, certamente haverá alguns desafios na criação de uma experiência que agrade a todos.

Serviço
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