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Eset: pessoas foram afetadas por malwares por fazer downloads de sites não oficiais

Um em cada três jogadores recebeu uma tentativa de golpe por meio de uma plataforma de videogame

Eset: pessoas foram afetadas por malwares por fazer downloads de sites não oficiais

Hoje, 29 de agosto, é o Dia Internacional do Gamer, um público ávido por tecnologia e que deve gastar mundialmente, até o final de 2022, um total combinado de US$ 196,8 bilhões. Sabendo da relevância desse mercado, a Eset, empresa que atua em detecção proativa de ameaças, compartilha os Dados mais relevantes de sua pesquisa de segurança feita com a comunidade gamer para saber se eles sofreram algum incidente de segurança cibernética e qual é a sua percepção dos riscos que existem. De acordo com a pesquisa realizada pela Eset e da qual participaram cerca de 1.150 pessoas, destaca-se que um em cada três das pessoas recebeu alguma tentativa de golpe por meio de uma plataforma de jogos. Geralmente via contatos no jogo ou via Discord.

Outro dado interessante é que 30% das pessoas entrevistadas relevou que se infectou por fazer downloads de sites não oficiais. Embora esses Dados confirmem que os cibercriminosos estão de olho nos games, quase 50% considera que jogar não é uma atividade arriscada para a segurança da informação.

A indústria de videogames continua em expansão e evolução, principalmente em alguns setores, como as plataformas de videogame na Nuvem, que tiveram grande crescimento e também projetam um aumento significativo nos lucros  

Essa percepção de baixo risco também pode ser percebida no fato de que muitos jogadores não estão dispostos a sacrificar a experiência no jogo para se manterem protegidos, já que mais de 40% manifestou que considera importante manter a equipe protegida ao jogar, mas somente se isso não afetar a sua experiência.

Riscos ao setor são atrelados à sua relevância
Relatórios recentes apontam que o cenário atual não mostra sinais de que os ataques a gamers, plataformas e empresas de videogames tenham desacelerado. Após 2020, que registrou um crescimento significativo de ciberataques às empresas de games, os dados de 2022 revelaram que a tendência não só continua, como os ataques a esse setor duplicaram no último ano. Além disso, as ameaças direcionadas ao roubo de contas também dobraram.

Um dos motivos, segundo a Eset, que pode explicar esse fenômeno é o crescimento no número de usuários dos jogos play to earn. Foram 2000% de participantes a mais nessa modalidade durante os três primeiros meses de 2022. A atratividade desse tipo de jogo é que ele combina diversão com a possibilidade de ganhar dinheiro por meio dos ativos criptográficos que o jogo concede. Há até quem se pergunte se jogos play to earn são o futuro desta indústria.

O Axie Infinity tem sido um dos mais populares do gênero nos últimos tempos e, como costuma acontecer, seu crescimento também atraiu o interesse de cibercriminosos que buscam aproveitar o grande número de usuários e o dinheiro em circulação. Por exemplo, por meio de sites de phishing que roubam carteiras de criptomoedas, aplicativos falsos ou golpes. Sites como o Discord costumam ser palco de diferentes tipos de campanhas maliciosas.

Segundo pesquisa da Eset, um em cada três jogadores recebeu uma tentativa de golpe por meio de uma plataforma de videogame

A indústria de videogames continua em expansão e evolução, principalmente em alguns setores, como as plataformas de videogame na Nuvem, que tiveram grande crescimento e também projetam um aumento significativo nos lucros. Da mesma forma, o número de novos jogadores vem crescendo constantemente desde 2015. “Mas esse crescimento e expansão também atraem cada vez mais cibercriminosos, incluindo grupos sofisticados como Lazarus, que roubaram cerca de 625 milhões em criptomoedas do Axie Infinity. Tudo isso mostra o quanto é importante para a comunidade gamer adquirir hábitos seguros ao jogar e isso é algo que deve ser construído, pois infelizmente a atividade dos cibercriminosos continuará sendo uma constante”, afirma Camilo Gutiérrez Amaya, chefe do Laboratório de Pesquisa da Eset América Latina.

Como se proteger ao jogar
Em relação ao roubo de contas, embora existam diferentes maneiras pelas quais um invasor pode roubá-las, seja por meio de malware ou depois de comprometer o e-mail e usar essas informações para acessar a plataforma, de acordo com a Eset, algumas das chaves para garantir a segurança das contas para acessar os jogos, são: manter os sistemas atualizados para a versão mais recente; ter uma solução de segurança instalada no dispositivo; usar uma senha forte; e implementar a autenticação de dois fatores.

Muitas plataformas ou desenvolvedores em particular tomaram medidas para incentivar os usuários a implementar a autenticação de dois fatores (2FA) para proteger suas contas. Assim como foi em 2018, em que a Epic Games ofereceu aos jogadores de Fortnite a possibilidade de obter a dança Boogie Down de graça, em contrapartida, solicitava como requisito a autenticação de dois fatores para acessar o jogo.

Por outro lado, quanto às crianças e adolescentes, é muito importante acompanhar o uso de plataformas de jogos online. É por isso que também são fornecidos alguns conselhos para que os familiares ou responsáveis ​​reconheçam ou gerenciem os comportamentos alterados que podem ser encontrados quando se faz uso excessivo das plataformas.

“Compartilhamos sinais de alerta como a incapacidade de regular o tempo de jogo; aliado à perda de controle sobre os impulsos e a necessidade de continuar imerso em um círculo de recompensa; o distanciamento familiar, de laços sociais ou educacionais; e se essa é uma atividade que se tornou prioritária, e à qual todas as outras estão subordinadas. Esses costumam ser os sinais mais claros de que devemos rever o comportamento das crianças, substituir o descanso por jogar, alterar os hábitos de sono para poder estar online, são fatores diretamente prejudiciais para o desempenho na escola e outras atividades. É importante entender que nenhum desses sintomas isoladamente determina que uma pessoa está enfrentando um vício em videogames, mas são úteis para descobrir que algo pode estar acontecendo e buscar ajuda a tempo de resolvê-lo”, finaliza Javier Lombardi, Mentor Educacional da Argentina Cibersegura, projeto educacional para segurança da informação da Eset na América Latina.

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