Mercado

Computadores gamers: o crescimento da categoria no varejo brasileiro

Presença do segmento em loja física mais do que dobrou no último ano e é o grande investimento atual da indústria de tecnologia

A categoria de computadores gamers, projetados especialmente para uso de jogos principalmente online, representou aproximadamente 10% das exibições de computadores no varejo físico brasileiro no último trimestre de 2017, um crescimento de 150% se comparado com o mesmo período do ano anterior.

Entre equipamentos, jogos, aplicativos, acessórios e licenças, o público brasileiro foi responsável por movimentar US$1,6 bilhão em 2016, 24% a mais que em 2014

O dado foi levantado pela Marco Marketing no Brasil, multinacional que opera no segmento do marketing de consumo, com base em análise de um banco de dados próprio composto por aproximadamente 440 mil registros de produtos expostos em mais de mil pontos de venda distintos, de 29 bandeiras em 79 cidades e 20 estados diferentes.

Além disso, foi possível concluir que entre as categorias especiais (aquelas que ficam fora das gôndolas tradicionais), o produto gamer já representa 19% das exposições. A empresa, que possui mais de 20 anos de experiência e atua em toda a América Latina, apontou também que em 2017 todas as principais marcas do mercado (Dell, Lenovo, Samsung, Acer, MSI e Avell) fizeram grandes lançamentos no segmento ao mesmo tempo em que grande parte delas não contava com nenhum modelo específico no ano anterior.

A indústria de videogame como um todo é a maior de entretenimento do mundo. Desde 2007, é mais rentável que a gigante indústria cinematográfica de Hollywood. Pesquisas apontam que já em 2013 o cinema faturou US$ 35,9 bilhões, metade do que alcançou a indústria de games, US$ 70,4 bilhões. Em 2016, segundo levantamento da “Superdata Research”, o faturamento do setor chegou a US$ 91 bilhões no mundo todo.

“Por ter margens elevadas e ticket médio alto, essa categoria é alavancada também pelo varejo, que contribui para o seu desenvolvimento ao disponibilizar espaços especiais, permitindo que a indústria crie ambientes de experimentação fora da gôndola, como as Game Zones. Com isso, o consumidor interage, manuseia, se familiariza com o layout e com a linguagem específica e compara performance de diferentes máquinas, tudo no mesmo lugar”, ressalta o gerente de inteligência da Marco Marketing no Brasil, Rafael Fuentes.

Ainda de acordo com o “Superdata Research”, estima-se que existam cerca de 3,4 milhões de gamers no Brasil, sendo o quarto público em todo o mundo (atrás apenas dos EUA, Japão e China) e o primeiro na América Latina. Curioso é o perfil dessas pessoas, segundo a pesquisa Game Brasil 2017: 36,2% dos entrevistados têm entre 25 e 34 anos e 31,4% têm entre 35 e 54 anos. Ou seja, quase 68% dos gamers brasileiros já são adultos. Outro dado que surpreende é que as mulheres, que em 2013 representavam pouco mais de 40% dos gamers, agora já são maioria: 53,6%, que apesar de passar menos tempo jogando, consome e gasta mais com o setor.

Entre equipamentos, jogos, aplicativos, acessórios e licenças, o público brasileiro foi responsável por movimentar US$1,6 bilhão em 2016, 24% a mais que em 2014. O valor representa 35% do total da receita gerada pelo setor na América Latina, que é de aproximadamente US$ 4,5 bilhões.

“O que nós vemos é que o sentido pejorativo do antigo ‘nerd’ deu lugar a uma cultura geek que é extremamente popular e valorizada atualmente. E justamente toda essa transformação de cenário e aumento da procura pelos mais empolgados faz com que o mercado dê sinais de espaço para crescimento. Provavelmente observaremos um 2018 aquecido tanto pela indústria quanto pelo varejo”, completa Fuentes.

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